2018년 3월 11일 일요일

1 OpenGL 기초

33P
  1. 그래픽 파이프라인
    1. 버텍스 패치 - 버텍스 쉐이더 - 테셀레이션 컨트롤 쉐이더 - 테셀레이션 - 테셀레이션 이벨류에이션 쉐이더 - 지오메트리 쉐이더 - 래스터라이제이션 - 프래그먼트 쉐이더 - 프레임버퍼 동작
    2. 고정 함수 스테이지
      1. 버텍스 패치
      2. 테셀레이션
      3. 래스터라이제이션
      4. 프레임버퍼 동작
    3. 프로그래밍 가능 스테이지
      1. 버텍스 쉐이더
      2. 테셀레이션 컨트롤 쉐이더
      3. 테셀레이션 이벨류에이션 쉐이더
      4. 지오메트리 쉐이더
      5. 프래그먼트 쉐이더
36P
  1. OpenGL 렌더링의 기본 단위 : Primitive
    1. 기본 렌더링 가능 타입 : 점, 선, 삼각형
      1. 복잡한 서피스는 많은 수의 삼각형으로 분할하고,
        Rasterizer라는 하드웨어 가속기에서 렌더링한다.
  2. Vertex : 점
  3. 그래픽 파이프라인의 주요 파트
    1. Front end(Primitive Assembly) : Vertex, Primitive를 처리하여 점, 선, 삼각형 구성 및 Rasterizer로 전송
    2. Back end : 깊이 및 스텐실 테스트, Fragment shading, blending, 출력 등

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