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2018년 7월 31일 화요일
5.5.5-[3, 4] 밉맵(Mipmap), 밉맵 필터링
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렌더링 성능과 퀄리티를 높이는 텍스쳐 기법 기존 밉맵을 사용하지 않을 때의 문제점 반짝거림 현상 렌더링 크기가 텍스쳐 크기보다 작은 경우. 성능 밉맵이란? 여러 크기의 밉맵 텍스쳐를 준비하고, 현재에 가장 적합한 텍스쳐를 선택...
2018년 5월 7일 월요일
5.5.5-[1,2] 여러 텍스쳐 사용하기, 텍스쳐 필터링
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여러 텍스쳐 사용하기 하나의 쉐이더에서 여러 텍스쳐를 사용하려면 여러 샘플러 유니폼을 만들고, 각각 다른 텍스쳐 유닛을 참조하도록 설정해야 함 이 때 여러 텍스쳐를 Context에 binding 필요 최대 유닛 개수 Example GL...
댓글 1개:
2018년 4월 24일 화요일
5.5.[4-5] 파일로부터 텍스처 로딩하기, 텍스처 데이터 읽는 방식 제어하기 (1/2)
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파일로부터 텍스처 로딩하기 KTX (Khronos TeXture format) glTexStorage2D 및glTexSubImage2D 등의 텍스처 함수에 전달할 대부분의 인자를 포함하기 때문에 파일의 텍스처를 직접 로딩할 수 있다. ht...
2018년 4월 22일 일요일
5.5.[1-3] 텍스쳐 생성 및 초기화, 텍스쳐 타깃과 타입, 쉐이더에서 텍스쳐 읽기
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쉐이더에서 읽기/쓰기 가능한 구조화된 스토리지 형식 대부분 이미지 데이터로 사용 2D 레이아웃을 가장 일반적으로 사용하지만, (1차원, 3차원, 배열, 정육면체 등)으로 생성 가능하다. 텍스쳐 생성 및 초기화 [생성 - 바인딩 - 텍스쳐 ...
2018년 4월 18일 수요일
5.4 어토믹 카운터
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여러 쉐이더에서 공유되는 특별한 변수 타입 버퍼 객체에 의해 채워진다. 버퍼에 저장된 값을 증가시키거나 감소시키며, Atomic 한 특징이 있다. 쉐이더에서 동시에 호출하는 경우 Atomic은 보장되지만, 연산이 수행되는 순서는 보장되지 않으...
2018년 4월 11일 수요일
5.3 쉐이더 스토리지 블록
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쉐이더 스토리지 블록 유니폼 블록과 쉐이더 스토리지 블록의 차이점 쉐이더가 쉐이더 스토리지 블록에 쓸 수 있다. 쉐이더 스토리지 공간의 멤버에 대해 어토믹 연산을 수행할 수 있다. 쉐이더 스토리지 블록은 크기 제한값이 훨씬 더 크다. ...
2018년 3월 27일 화요일
5.2.2 유니폼 블록
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유니폼 블록 목적 glUniform 함수를 매번 호출하여 발생하는 성능 저하 예방 유니폼 업데이트를 단순하게 할 수 있도록 프로그램간의 유니폼을 쉽게 공유할 수 있음 유니폼들을 유니폼 블록으로 그룹화 하는 방법 버퍼 객체에 저장 ...
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